Formalistes et Zinesters : Pourquoi le formalisme n'est pas l'ennemi

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Formalistes et Zinesters : Pourquoi le formalisme n'est pas l'ennemi

Message par Admin le Lun 16 Sep - 19:59

Cet article est une traduction autorisée de celui-ci : Formalists and Zinesters: Why Formalism Is Not The Enemy (Tadhg Kelly)

Avant-propos du traducteur
Ce qui suit est une critique d'un professionnel de longue date de l'industrie du jeu vidéo, Tadhg Kelly, au sujet d'un récent mouvement de créateurs amateurs d'œuvres vidéo ludiques. Ce mouvement prône une démarche à la fois artistique et non commerciale, voire même militante, se faisant appeler les Zinesters, en référence à l'univers des fanzines, magazines de passionnés autoproduits. Le Zinestérisme, s'appuie notamment sur un livre en anglais, encore non traduit en français, d'Anna Anthropy dont le titre est "Rise of the Videogame Zinesters" (L'avènement des Zinesters du jeu vidéo). Dans ce livre qui est évoqué dans la critique de Tadhg Kelly, Anna Anthropy traite de sa vision des jeux vidéo en s'appuyant sur une de ses réalisations appelée Dys4ia.



Avant d'émigrer, je me suis retrouvé à défendre vigoureusement Raph Koster sur Twitter. Cela a commencé en réaction à cet article, en particulier par cette citation d'Anna Anthropy :

[INDENT]"Les jeux vidéo ont été l'une des communautés les plus sectaires que j'ai jamais vu", m'a-t-elle dit par e-mail, "des mecs, comme Raph Koster, insistent sur le fait que dys4ia "n'est pas un jeu", ce n'est pas un jugement de valeur. Ce sont des foutaises. la tentative sur des jeux comme dys4ia de mettre les étiquettes de "non-jeux", "d'expériences interactives", c'est juste une tentative à travers le statu quo de maintenir la discussion autour des jeux centrée sur le genre de jeux avec lequel on se sent à l'aise - car s'il y a bien une chose dont la culture du jeu vidéo sait faire, c'est de mettre très très à l'aise des mecs d'un certain genre."[/INDENT]

Récemment, j'ai remarqué une recrudescence de l'argument "des mecs d'un certain genre". D'une part, cela concerne l'acceptation et le traitement des femmes, des minorités et d'autres groupes au sein de l'industrie du jeu - et à juste titre. D'autre part, cela concerne la perception du patriarcat. C'est affirmer que des "mecs d'un certain genre" oppriment les gens créatifs avec leur vision d'une industrie organisée à maintenir leur satisfaction, et manipulent la définition de "jeu" comme une démonstration de leur pouvoir.

Cette affirmation est beaucoup plus sujet à controverse parce qu'elle confond trois problématiques différentes. La première est politique et affirme que la passivité ou l'apathie sont en fait des formes de complicité. La seconde est en rapport avec la préférence du marché, se demandant pourquoi est-ce que le segment des mâles blancs achète sans cesse certains types de jeu tout en ignorant une plus grande diversité. Ce point met en cause la responsabilité de l'industrie, tandis que l'industrie elle défend que les dynamiques de marché sont évolutives de telle façon que l'industrie suit le marché plutôt que de lui imposer quoi que ce soit.

La troisième problématique porte sur la critique. Pour beaucoup de formalistes (moi y compris), de nombreux nouveaux types d'art interactif ne sont pas des jeux, ou alors pas très bons si on les considère comme des jeux. Beaucoup s'apparentant à des jeux, sont des systèmes ludifiés, des histoires interactives, personnelles, convaincantes et limitées. Certains sont des mondes virtuels. D'autres sont plus intéressants conceptuellement parlant que jouable. Beaucoup reposent sur la connaissance des intentions de l'auteur.

En créant un "jeu" qui n'est pas destiné à être joué ou gagné, son créateur dit quelque chose. Le fait ensuite d'appeler ce travail autre chose que "jeu" peut apparaître comme une attaque dirigée contre son créateur. En particulier pour le groupe de ceux qui peuvent en première approche être qualifiés de "Zinesters", le "jeu" est devenu un champ de bataille politico-artistique féroce qui doit être gagné. De plus en plus de Zinesters en arrivent à mélanger le formalisme avec le patriarcat, la complicité et les débats sur "des mecs d'un certain genre", en les dénigrant sans faire la moindre distinction.

C'est non seulement encore une autre tentative pour remporter le débat sur les jeux en ayant recours à l'équivoque, mais cela a pour effet de dissuader certaines voix autrement plus intéressantes de se faire entendre. Certains, comme Raph, continue d'essayer, notamment avec cette lettre ouverte dans laquelle il évoque le débat et les attaques personnelles (un développeur indépendant qu'il respecte a changé de trottoir pour éviter de le croiser à la GDC – Game Developper Conference) pour être contraint au final à devoir crier une fois de plus sur Twitter. La question pour les Zinesters est la suivante : Hurler et insulter est-ce donc là tout ce dont vous êtes capables ?

Parce que si c'est le cas, les Zines vont inévitablement finir par disparaître.

Des ennemis inoffensifs

Les Zinesters se considèrent comme une classe émergente d'artistes interactifs. Leur travail couvre tout, de leur histoire personnelle jusqu'aux observations sur l'univers et des expériences purement esthétiques, et que ce travail prend des milliers de formes. Dans son livre, "Rise of the Videogame Zinesters", Anna Anthropy dépeint le mouvement comme apparenté aux posteurs de vidéos sur YouTube ou à d'autres créateurs agrégeant divers médias, libres des entraves du mercantilisme ou de l'élitisme, et en mesure de faire ce qu'ils veulent. C'est assez vrai.

Et pourtant, contrairement aux posteurs de vidéo sur Youtube, le Zinestérisme a aussi un côté combatif. Provocateurs comme a pu apparaître Anna à la GDC en lisant des poèmes sur leurs luttes, leurs combats, leurs victoires et leurs défaites dans la bataille pour l'égalité réelle. Parfois le Zinestérisme va au-delà même de ça. Pour certains, la lutte est moins sur la confirmation de soi que sur l'infirmation des autres. Il s'agit de la possibilité de crier "Je suis furieux contre toi, espèce de blanc de service". C'est-à-dire que vous voulez juste un ennemi.

Nous pouvons être formalistes, mais ceux qui écrivent comme Raph ou moi-même sommes le mauvais type d'ennemi dans le cas où votre intention est de défendre le droit des créateurs de jeux à donner leur avis sur les jeux, parce que nous sommes d'accord avec vous. Parmi nos rangs, vous trouverez quelques-uns de vos plus fervents partisans, des défenseurs passionnés et des évangélistes affirmés. Vous rencontrerez un débat vif et des réponses argumentées puisque nous essayons d'aboutir à un stade où notre cadre critique est à la fois le plus général et le plus clair possible. Mais pour ces raisons, vous trouverez peu de gens qui tenteront de prendre à défaut vos réalisations sur la qualité (soit dit en passant, dans la course au jugement au cours des dernières semaines sur l'ensemble de cette question, où beaucoup se contentent d'affirmer que les jugements de valeur et autres sont au cœur de ce qu'est un jeu, aucun de ses partisans ont encore cité un exemple crédible à ce propos.)

Ce que vous y trouverez aussi, cependant, ce sont des gens qui connaissent assez bien l'univers du jeu vidéo. Des gens qui ont vu cette lutte sur "ce qu'est un jeu" se produire avant. Des gens pour qui l'idée d'un jeu qui a recours à la mort définitive n'est pas étonnamment originale. Des gens pour qui l'astuce de l'inversion de rôle et la notion de jouer avec le dégoût de soi, ou des jeux qui demandent à ne pas être joués, sont des idées qu'ils ont déjà vues. Des gens pour qui le débat n'a rien à voir ou presque avec leur propre sentiment de puissance et tout à voir avec le fait d'essayer d'arriver à une meilleure compréhension. Des gens qui considèrent que les Zinesters semblent répéter une erreur très ancienne.

Vers la fin des années 80, un désir grandit parmi les jeunes rôlistes sur table (moi y compris) pour repousser les limites des nombres. Nous commencions à parler de jeux de rôle en tant que jeux narratifs. Nous considérions plusieurs joueurs de la vieille garde qui parlaient de campagnes, de classes et de points de vie comme désuets. Nous étions convaincus qu'un jour le "jeu" aurait place pour des histoires, des épopées et des thèmes. Nous parlions sans cesse de narrations non scénarisées, de jeux sans règle et de dépasser la notion de divertissement.

L'énergie des débuts entourant ce mouvement a généré beaucoup de créativité. Les genres de jeux que nous avions créés étaient des concepts. Nous avons travaillé sur des jeux dont le but était d'explorer les thèmes de la mythologie, de l'identité et de la sexualité. Dans un premier temps, nous utilisions des trames, des scénarios ou des mécaniques traditionnelles, mais au fil du temps nous étions passés dans l'abstraction stylistique, l'équivalent en jeu de rôle des Six personnages en quête d'auteur de Pirandello. Nous étions plus ou moins les précurseurs des Zinesters d'aujourd'hui.

Pour nous, c'était quelque chose de fascinant, mais cela n'a pas attiré au-delà de nos rangs. Alors, au fil du temps nous sommes tombés dans un débat de plus en plus confidentiel. Alors que le reste de la communauté des joueurs ne s'en souciaient pas tellement, nous sommes devenus militants et obsédés par les broutilles, les affronts et les insultes perçues. Nous sommes passés d'une tribu de passionnés à des groupuscules qui passaient leur temps à râler les uns sur les autres, et au fil du temps nous avons décliné. Le "jeu" est resté tel qu'il était, malgré toutes nos fanfaronnades, et vers la fin des années 90, il était retourné à ses racines avec la 3e édition de Donjons et Dragons.

Ceci, en grande partie, est le modèle que semble suivre le Zinestérisme.

Dans quel domaine

Concernant les jeux de rôles autour d'une table, l'idée de changer le sens du mot "jeu" en pensant que le reste du monde suivra et validera cette révolution, n'était que de l'aveuglement. Le concept de "jeu" n'a pas changé pour les non-initiés, et au lieu de cela il a été rattrapé par son prédécesseur, plus important et plus ancien. Sous une forme numérique, je crains que les Zinesters fassent exactement la même erreur.

En tant que mec blanc souvent indécis à qui il arrive d'écrire quelque peu sur les jeux, j'ai récemment rencontré beaucoup de résistances autour de l'idée de ce que sont les jeux. Ces arguments ont tendance à se résumer à "vous n'aimez pas ce jeu", "il n'est pas fait pour vous", "il s'est vendu à X exemplaires" ou encore "vous détestez secrètement les jeux en général". Je suppose que je dois m'attendre à ce genre de réaction, étant donné que je suis assez franc. Je dis souvent que les manières les plus efficaces pour mettre en valeur l'art des jeux (thauma) doivent provenir du langage même des jeux, ce qui permet des choses au concepteur et en empêche d'autres d'une certaine façon. J'ai tendance à prendre le parti du joueur, concernant la nécessité pour les jeux d'être dynamiques afin de construire un univers crédible.

Je suis aussi connu pour avoir dit que certaines œuvres interactives ne sont pas des jeux. Je ne considère pas, par exemple, que Dear Esther soit un jeu, ni Proteus. Je ne pense pas que The Passage soit un jeu, ni The Stanley Parable et encore moins les réalisations de Tale of Tales. Je les considère essentiellement des performances artistiques ludifiées.

Dans son propre domaine, l'art peut être très puissant. Cependant, vue à partir d'un autre domaine, l'art peut amener à des comparaisons malheureuses. Selon la façon dont vous la considérez, la Fontaine de Marcel Duchamp est soit une œuvre incontournable de l'art moderne ou un exemple d'arnaque. De même, en considérant l'art interactif sur la base d'un jeu, cela dévalorise grandement ce dernier. "Proteus" est peut-être intéressant, pourrait-on dire, mais ce n'est pas très amusant. L'art interactif comme "Proteus" tente par tous les moyens d'attirer l'attention (traction) au-delà du monde académique, de certaines sections de Steam, des publications pour intellos ou de conférences comme la GDC, parce que l'étiqueter en tant que "jeu" invite à la comparaison avec notre compréhension habituelle de jeu qui se base sur la pratique pour progresser.

Les Zinesters demandent à ce que leur travail soit considéré sans distinction avec les jeux vidéo occasionnels ou pour les passionnés hardcore, les puzzles, les mots croisés, les sports, les Jeux Olympiques, la Coupe du Monde, les casinos de Las Vegas et ainsi de suite. En outre, le manque d'amusement issus de leur œuvre conduit à des réactions négatives (comme cette revue satirique de Super PSTW), qui à son tour conduit leurs créateurs à l'incompréhension ou à la défiance envers les "mecs d'un certain genre" qui les réduiraient au silence délibérément. Selon ces créateurs, le "jeu" ne se transformera pas pour les accepter à cause d'un patriarcat effrayé / incertain / résistant.

Et cela est vrai pour de nombreuses réalisations artistiques ludifiées. Beaucoup d'entre elles sont difficiles, pertinentes ou intéressantes, mais elles ne font au final que se mettre elles-mêmes à l'écart en voulant être considérées comme des jeux. Leur gameplay a tendance à être limité. Elles ont tendance à être soit unidirectionnel ("Ceci est mon message") ou sans direction ("juste se promener"). Elles ont tendance à avoir l'air intéressantes en tant que concepts de hauts niveaux pour les discours de la GDC. Pourtant, ce ne sont pas des jeux.


Les formes et les appellations de l'interaction

Le fait que le livre La Couleur Pourpre d'Alice Walker existe signifie autant en tant que roman que ce qu'il raconte. Pour certains concepteurs c'est essentiellement la même chose avec les jeux. "Rise of the Videogame Zinesters" avance l'argument que parce que les jeux sont faits pour la plupart par des geeks mâles et blancs pour des geeks mâles et blancs, ils ont tendance à être mono-culturels. Des hommes musclés tirant sur d'autres hommes musclés est le plat de résistance, et les femmes ont tendance à être soit des remplaçantes d'hommes dans ce scénario, ou reléguées. Il y a très peu d'avatars de femmes homosexuels dans les jeux.

Je suis plutôt d'accord. Les blockbusters ont tendance à être mono-culturels et mettent en scène beaucoup de personnages masculins. Pourtant, dans le même temps, répondre à ces questions sur "ce qu'est un jeu" - tout en exigeant que la moindre œuvre interactive et artistiquement expressive soit considérée comme un jeu - n'est pas fondée.

Le roman est un format de récit, pas un sceau de légitimité. Le roman d'Alice Walker est autant un roman qu'un d'Honoré de Balzac, car ils sont deux exemples du même format général (une forme longue d'histoires en arcs narratifs avec différents niveaux de lecture, etc.). Le débat sur la reconnaissance d'un type de roman sur un autre est généralement séparée du débat de si oui ou non il s'agit d'un roman (même si, certes, quelques œuvres modernistes et postmodernistes ont délibérément essayé de jouer avec le format) .

Le bateau ivre est un poème. Un poème a un format, un type de structure et une expression différents d'un roman. Nous pouvons facilement comprendre et accepter que la poésie et les romans soient deux types d'écriture distincts, et afin de maintenir l'attention et l'intérêt du lecteur, chacune d'elles fonctionne selon ses propres règles. De même, nous pouvons voir que la nouvelle, le scénario, la bande dessinée, la pièce de théâtre ou la chanson ont également leurs propres exigences. Aucun de ces formats n'est plus ou moins valable qu'un autre. Les romanciers ne passent pas tout leur temps à souhaiter que les poètes les acceptent parmi eux.

Ce que les Zinesters les plus revendicatifs semblent vouloir c'est comme si Rimbaud exigeait que Le "bateau ivre" soit reconnu comme un roman. Pour quelques raisons, ils estiment que "jeu" signifie "valide, légitime, être accepté", comme quelque chose à reprendre de hautes luttes des mains des mecs blancs.

Ce qui me fascine, c'est combien cela est en soi une reconnaissance tacite que (malgré tous les arguments contraires) apparemment les étiquettes importent aux Zinesters. Si le Zinestérisme était vraiment uniquement une expression de soi, ce que pensent les formalistes n'aurait pas d'importance. Bien que ce puisse être un idéal d'exister dans un monde fédéré, libre à la publication où l'on puisse faire ce que l'on veut, un monde au-delà des étiquettes et des catégories, le Zinestérisme est obsédé par l'obtention d'une appellation particulière. Il semble tourner autour de la volonté d'avoir une légitimité accordée de gré ou de force, ce que je trouve contre-productif.

La question de la dénomination est également celle qui existe uniquement dans le monde des Zinesters. En dehors de celui-là, tout le monde s'en contrefiche. Dans le monde de tous les jours, un "jeu" est un nom qui décrit une façon de jouer. Le "jeu" signifie sport, puzzle, tâche, problème et test. Les jeux peuvent être gagnés ou perdus. Les jeux peuvent être pratiqués. Les jeux peuvent aider à la compréhension et à l'éveil émotionnel, peuvent engendrer des héros et des engouements culturels, mais ils le font à travers des constantes créatives. Ils doivent opérer sous la satisfaction de gagner tout en maîtrisant la dynamique du jeu équitable.

Sinon, en tant que jeux, ils ne fonctionnent pas vraiment. Et les critères de jugement pour expliquer pourquoi il en est ainsi ne viennent pas du patriarcat ou de groupuscules obscurs, mais des joueurs. Si un jeu n'est pas amusant, il n'est tout simplement pas joué longuement, quel que soit son intention. Les jeux sont faits pour être joué. Mais rien de tout cela n'est vrai concernant l'art de la performance interactive si le joueur sait que ce n'est pas destiné à être un jeu.

Mais alors comment transmettre cette intention ?

Zines

Je pense qu'il y a une solution à cette problématique, une solution formaliste rien de moins. Je pense aussi que beaucoup de Zinesters ne vont pas aimer cela. Peut-être avec le temps.

Dans son livre, Anna décrit une catégorie de créateurs analogues aux créateurs de fanzines de ces dernières années. Ces personnes sont généralement considérées comme étant en dehors du courant dominant, travaillant à l'écart sur des projets personnels et cherchant leur public sans être aidés. Les Zinesters ne sont généralement pas des programmeurs (catégorisés par les premiers comme des mecs blancs de la classe moyenne, etc.) et ils utilisent des outils comme GameMaker ou Twine pour créer leur art.

Plutôt que d'appeler ceci un "jeu" artistique, une "expérience ludique", un "non-jeu" ou d'entrer dans des débats quant à savoir dans quelle proportion c'est ou non un jeu, ou s'enliser dans le concept flou qu'est le "divertissement interactif", Anna (peut-être par inadvertance) nous fournit un terme excellent. "Zine" me semble un terme tout à fait approprié pour décrire une intention politique et critique, une description de la manière dont une chose doit être abordée plutôt qu'une classification de ce qu'il est.

Certains zines peuvent être des jeux, par exemple. Certains zines peuvent être des expériences ludiques, mais pas des jeux. Certains zines peuvent être des jouets. Certains zines peuvent être des mondes à explorer sans but précis. Certains peuvent être des promenades numériques. Certains peuvent raconter des histoires. Certains peuvent délibérément ne pas le faire. Certains zines peuvent être rien de ce qui précède, ou intégrer tous ces aspects. Certains zines peuvent être numériques. Certains zines peuvent être analogiques.

Le "zine" est une appellation qui amène à considérer une œuvre selon ses propres règles, un peu comme c'est le cas pour "l'art moderne", au lieu de le décrire en tant que format, comme pour une "statue". Le terme zine permet au débat de dépasser les questions sur l'appartenance à telle ou telle catégorie. Dys4ia et WarioWare, par exemple, pourraient être considérés comme une opposition contrastée en un zine et un non-zine, indépendamment du problème si ce sont des jeux. Les principales différences entre eux sont les suivantes :

  • La façon dont ils traitent la notion de défi
  • S'ils sont destinés à être rejoués
  • La façon dont ils traitent la question de l'apprentissage
  • Si l'échec est possible
  • Si l'émergence est souhaitée

WarioWare teste les compétences du joueur en augmentant progressivement la difficulté. Il est destiné à être rejoué, souvent sur des durées longues. Il est destiné à être maîtrisé. L'échec est possible, tout comme peuvent l'être les effets émergents. A chaque partie multi-joueurs sur une Wii, des choses drôles et inattendues se produisent. Tout cela fait de WarioWare un jeu, et non un zine. WarioWare est finalement un produit commercial destiné à faire plaisir ou à divertir, et on ne trouve que peu de traces des intentions personnelles de l'auteur dans ce jeu, voire pas du tout.

Dys4ia met à l'épreuve des idées préconçues des joueurs. Ses épreuves ne deviennent pas plus difficiles (en termes de compétences), mais elles deviennent davantage explicites émotionnellement. Dys4ia est destiné à être rejoué un certain nombre de fois, mais pas beaucoup. Il n'est pas destiné à être maîtrisé, mais à s'en imprégner, de sorte que le joueur parvienne à comprendre la profondeur de l'univers de son auteur. L'échec n'est pas vraiment possible, seuls des retards dans les succès le sont. Tout comme les effets émergents - dys4ia est délibérément une expérience. C'est personnel, d'auteur, et vise à brosser un tableau dans le but d'évoquer un sentiment que son créateur expérimente (ce qui est la définition de l'art selon Tolstoï) chaque jour.

Vu dans le contexte du "jeu", compte-tenu des principes des jeux, dys4ia n'a pas beaucoup en commun avec WarioWare, les échecs, le 100 mètres haies, les fléchettes, Tetris, le backgammon, Halo, le poker, Ridiculous Fishing, Snake, le jeu de Go, Horreur à Arkham, chat perché, Diablo ou les machines à sous. Ce n'est pas très amusant, ni mécaniquement fascinant. Vous ne finissez pas vraiment victorieux ni ne devenez meilleur. Ceci sont pourtant des qualités qui décrivent généralement des jeux.

Vu dans le contexte de "zine", cependant, la question de savoir si dys4ia est un jeu, ou à quel point, ou quelles parties pourraient en être, n'est pas pertinent. Alors se pose la question de savoir si c'est amusant. En tant que zine, en tant que performance artistique qui éclaire le joueur sur ce que c'est d'être transgenre, dys4ia est incroyable. En le pensant en tant que zine, je me dis que je peux faire abstraction de son caractère ludique ou plutôt de son absence de celui-ci.


Vers la Détente

Tout cela fait sens selon moi, mais mon instinct me dit que ma définition de "zine" ne conviendra pas. Nous en arriverons peut-être, tout comme le débat entre l'histoire et le gameplay, à la conclusion que tout cela repose sur des arguments sans fondement. Nous allons peut-être nous retrouver à faire la distinction entre un "Jeu" et un "jeu" (comme "Art" et "art") ou aboutir à une convention réunissant le "jeu pour la performance" et un "gamezine" déformant ainsi les définitions du jeu pour englober les zinesters.

Cependant, à ce stade, j'aurais plutôt tendance à dire que c'est aux zinesters de décider qui ils veulent être. En tant que formaliste je suis personnellement de plus en plus ennuyé d'entendre l'argument facile qui amalgame tous les mecs blancs et proclame que toute opinion d'un mec blanc est suspecte et équivaut à une oppression sans discernement, complice et poussive. C'est en partie ce qui m'a motivé à écrire cet article pour expliquer d'une part pourquoi, malgré toutes ses vertus, je me lasse d'écouter certains énergumènes qui déclament la même diatribe encore et encore, et d'autre part la façon dont la nouvelle mode autour de cette diatribe va disparaître, et la façon dont il me semble que les zines sont actuellement un bégaiement de l'histoire.

À l'heure actuelle les zinesters ne donnent pas beaucoup de crédits aux gens qui ne sont pas déjà d'accord avec eux. Ils semblent plus se satisfaire à crier et à obtenir la reconnaissance de leur propre tribu, mais cette énergie finira par s'essouffler si elle ne se mélange pas avec les autres. Les passions sur le zinestérisme ne sont pas à prendre à la légère ou ignorées, mais le risque que ce mouvement se marginalise de lui-même est fort. Les diatribes sont violentes, mais après un certain temps elles devraient s'estomper.

Je ne peux pas m'empêcher de penser que la lutte du mouvement zine à l'aide d'arguments spécieux finira par le reléguer à une sorte d'impasse pour aigris. Je ne peux pas m'empêcher de penser que le mouvement finira par éclater, comme le mouvement sur les jeux narratifs l'a fait auparavant. Dans la chasse aux ennemis, je ne peux pas m'empêcher de penser que le zinestérisme commencera par trouver des ennemis dans ses propres rangs et à se cannibaliser. Tout ce qu'il faut pour que le zinestérisme échoue, c'est que les gens l'ignorent, pour en arriver à la conclusion que tout cela ne concerne que des gens extrémistes devenant toujours plus extrémistes. Personnellement, je pense que si les zines se retrouvent dans cette situation, ce sera tragique.
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