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Interactive Fanfic Project

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Message par Admin Mar 9 Juil - 17:14

Bonjour à tous

Je suis en train de travailler sur une fanfiction aux allures de jeu vidéo, d'où le nom en titre de "Fanfic Interactive".

Le pitch se déroulera juste après le départ de Sasuke de Konoha dans la First Gen (chapitre 236). Le joueur incarnera un jeune genin, insouciant, un peu dans le genre de Naruto, qui de fil en aiguille sera amené à résoudre une enquête policière parsemé de combat (en mode tour par tour façon j-RPG)

Pour le moment, j'en suis qu'au tout début, mais je peux déjà vous faire partager quelques screenshots (tout à fait provisoires et susceptibles d'évoluer).

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

D'un point de vue technique, cette Fanfic Interactive sera jouable via votre navigateur Web (je ne suis pas sûr d'avoir le courage de la rendre compatible avec tous les navigateurs du marché cependant, ce sera en priorité Firefox et Chrome).

J'espère pouvoir vous en dire plus prochainement.

See you folks !


Dernière édition par Admin le Mar 9 Juil - 17:42, édité 1 fois
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Message par Admin Mar 9 Juil - 17:17

lucilla a écrit:
Yahiko je crois que je t'aime Very Happy

Elle est prévue pour quand ta fanfic intéractive ?
ça tombe bien en plus j'ai firefox. Il y aura combien de scénario ? De personnages ? On pourra être affecté à une équipe existante ? J Il y a des choix de réponse pour les dialogues ?
Sur la date de publication de cette fanfic... Euh là franchement tu me poses une colle. J'aimerai pouvoir te répondre mais j'avance un peu à tâton. Je ne suis pas un expert de la conception de jeux vidéos (même si cela m'est déjà arrivé d'en développer quelques uns) et je ne suis pas non plus un pro du développement Web. C'est un peu expérimental tout ça ^^

Donc, désolé mais je suis bien incapable d'annoncer le moindre délai. Le seul truc que je peux faire, c'est mettre à jour régulièrement ce topic pour vous tenir informés de mon avancement.

En terme de contenu, j'ai prévu un scénario principal et quelques quêtes annexes. J'ai différentes pistes, mais rien n'est encore figées dans le marbre. Aussi, pour ce premier essai, je ne souhaite pas m'embarquer dans quelque chose de trop ambitieux. Je me dis que si déjà j'arrive à ficeler le scénario principal, je serais très content ^^

Pour ce qui est d'évoluer en équipe, j'y ai pensé dès que j'ai eu l'idée de me lancer dans ce projet. Mais en terme de réalisation, cela s'annonce pas simple. Si j'arrive à surmonter les obstacles techniques du système de combat, ça devrait pouvoir se faire, mais bon, là encore, je ne souhaite pas trop m'avancer...

Enfin pour les dialogues, oui le joueur aura le choix. C'est quand même le minimum que je puisse proposer pour que cela ait le qualificatif "d'interactif". ^^
Mais à priori, cela reste une fanfic, donc ne vous attendez pas à une liberté équivalente à un véritable RPG. Je tiens à le préciser pour éviter les déceptions Wink

Quoiqu'il en soit, merci pour vos encouragements, car cette fanfic interative ne s'annonce pas comme une partie gagnée d'avance ^^

A bientôt !
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Message par Admin Mar 9 Juil - 17:17

Voici un petit point d'avancement de ce projet un peu particulier.

Je remercie tout d'abord Daemhan pour avoir proposé spontanément son aide sur ce projet. C'est très gentil de sa part. Il travaille actuellement sur la constitution d'un ensemble d'éléments graphiques qui pourront être utilisés dans cette Fanfic interactive. Il est parti dans le visionnage de tous les épisodes de Naruto ^^. J'espère qu'il ne rêve pas de Naruto la nuit à cause de moi Laughing! Merci encore à lui je tenais à le souligner.

Depuis la création de ce topic, j'ai essentiellement pu avancer sur le système de combat, qui devrait être la partie la plus compliquée à coder.

En introduction au système de combat sur lequel je suis en train de travailler, je vais présenter les attributs d'un personnage, même si encore une fois, rien n'est définitif, même si je pense qu'il y a fondamentalement l'essentiel dans ce qui suit.

Spoiler:

Sur l'image ci-dessus, chaque personnage aura son avatar, un nom ainsi qu'une série de caractéristiques numériques qui devraient être familières à la plupart d'entre vous.

* Affinité : Chaque personnage pourra avoir une ou plusieurs affinités comme cela est possible dans le manga. Même si je ne suis pas sûr que cette première Fanfic interactive exploite toutes les subtilités des relations entre les natures de chakra. Mais j'essaie de m'efforcer de laisser la porte ouverte entre les différentes interactions possibles entre les différentes natures de chakra comme on peut le voir sur le schéma ci-dessous.
Spoiler:

* HP : Chaque personnage aura des points de vie (Hit Points). C'est ultra classique dans la plupart des RPG, donc je ne m'étendrai pas vraiment dessus. A noter que je pense laisser le sigle HP dans la version française de cette Fanfic interactive, à moins que quelqu'un ne suggère un terme plus approprié Wink

* Chakra : Dans l'univers de Naruto, la plupart des techniques un minimum puissantes requiert pour être lancées du chakra. Chaque personnage aura un stock de chakra dans lequel il devra puiser pour réaliser ses jutsus. On peut aussi le voir comme les points de magie dans les RPG classiques. Pour moi, c'est la même chose ^^

* Agilité : Cette attribut recouvre plusieurs notions. Il peut à la fois être compris comme initiative, dextérité ou comme vitesse. J'ai préféré regrouper ces notions proches (mais distinctes dans l'absolu) en un seul attribut afin de réduire la complexité du jeu et ainsi faciliter la compréhension du joueur, sans oublier faciliter la programmation :p. Pour le moment, l'agilité a surtout un effet sur l'initiative d'un personnage. Le personnage ayant l'agilité la plus élevée sera le premier à pouvoir réaliser une action dans un tour de combat. J'expliquerai tout cela plus en détail ultérieurement, quand j'expliquerai en détail le système de combat.

* Bukijutsu : C'est un terme que j'ai inventé :DIl n'existe pas il me semble dans l'univers de Naruto. Il signifie "Techniques des armes". L'idée est de regrouper dans cet attribut, l'aptitude d'un personnage à manier les shurikens, kunais ou sabres (kenjutsu) par exemple. Il va sans dire que plus cette valeur sera élevée, et plus les armes utilisées feront des dégâts.

* Taijutsu : Là, on rentre dans le monde connu de Naruto. Il s'agit du combat au corps à corps. Et avoir un bon niveau en Taijutsu, permettra à un personnage d'infliger plus de dommage avec ses poings et ses pieds. De plus, un bon niveau en Taijutsu permettra de mieux encaisser les coups au corps-à-corps d'un adversaire.

* Ninjutsu : Une capacité assez primordiale dans l'univers de Naruto. Une majorité de techniques dépendront directement de cet attribut. Quand ce sera le sujet des combats proprement dits, je m'attarderai plus précisément sur cet attribut.

* Genjutsu : L'efficacité des techniques d'illusion dépendront de cet attribut. Avoir un bon niveau en Genjutsu permet aussi de mieux résister à ce type d'attaque.

* Fuinjutsu : La maîtrise des sceaux sera peut-être exploitée dans cette première Fanfiction interactive. Rien n'est encore sûr. Même si je pense garder cet attribut quoiqu'il arrive pour rester en cohérence avec le manga.

Certains auront relever que contrairement au Databook, je n'ai pas inclus les attributs comme l'Intelligence, la Force ou l'Endurance.
- Intelligence : Etant donné que ce paramètre dépendra beaucoup du joueur, j'ai préféré l'ignoré. Et concernant les adversaires que le joueur aura à affronter, si déjà j'arrive à leur donner un QI supérieur à celui d'une huitre, j'aurai réussi mon pari xD

- Force : J'ai trouvé cet attribut plutôt redondant avec celui correspondant au Taijutsu. D'où l'omission volontaire.

- Endurance : Cet attribut du Databook a été séparé en deux dans la modélisation des personnages de cette Fanfic interactive. La combinaison des attributs HP et Chakra représentent d'une certaine façon l'endurance.

Voilà, c'est tout pour le moment. N'hésitez pas à commenter si vous constater des incohérences ou des choses que vous ne comprenez pas. Je suis toutes ouïes Wink

A+
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Message par Admin Mar 9 Juil - 17:19

- Les interactions entre joueurs sont possibles ? Ce qui m'amène à cette question : est-ce que tu a prévu des sortes "d'évènements hors-contexte" dans cette fic, du genre un examen Chûnin entre les différents participants.
Bonne question ! Hélas, pour cette première Fanfiction, je n'ai clairement pas prévu de mode "multi-joueur". Désolé, mais d'un point de vue technique, il aurait sans doute fallut multiplier le temps de développement par deux, en ce qui me concerne. Sachant que je ne sais même pas combien de temps je vais devoir passer pour cette Fanfic Interactive en mode solo... ^^
Sans rentrer dans les détails techniques trop relou, actuellement, la Fanfic Interactive est en architecture "client pur", tous les calculs se dérouleront du côté joueur, alors qu'un mode multi-joueur nécessiterait une architecture "client-serveur" (serveur PHP + Base de données) qui ne relève pas du tout des mêmes technologies que celles qui sont mises en oeuvre dans ce projet (HTML/Javascript uniquement).

- Pour le cas des affinités y aura t-il le concept des kekkei tota (comme Jinton des Tsuchikage).
A priori, la conception même des personnages doit permettre de s'approcher du concept de Kekkei Tota. Cependant, comme le soulignait Daemhan, dans cet épisode où le joueur incarnera un Genin, la probabilité pour utiliser ou rencontrer ce Kekkei Tota est probablement de l'ordre du néant. Wink

- Est-ce qu'on pourra incarner des personnages issus d'un clan possédant un Kekkei Genkai (genre Hyûga, Kaguya...) ou des Hiden Jutsu (Nara, Akimichi...) ; bref un ninja ayant des pouvoirs propre à leur famille ?
Pour le moment, je ne peux rien dire à ce sujet. Cela pourrait se faire comme cela pourrait ne pas se faire. En tout cas, techniquement, rien n'interdit à un personnage d'avoir des capacités héréditaires.

- Le rang des techniques (D, C, B, A, S) auront-il un rôle dans le système d'attaque ? (que ce soit dans l'efficacité de la technique, son coût en chakra et sa puissance d'attaque)
Oui, les techniques auront un rang qui détermineront leur puissance et d'autres paramètres. Je reviendrais plus en détail sur cet aspect quand je parlerai du système de combat qui je l'espère vous plaira.

- Dans l'univers Naruto si on n'a plus de chakra on tombe dans les vapes (meilleur des cas) ou on meut. Ici c'est comment ?
C'est une excellente remarque. Je n'y avais pas pensé. Very Happy
Je l'ai noté dans ma "To-Do List" et je vais réfléchir à la façon dont cela pourrait s'intégrer au système de jeu.

- L'argent sera t-il présent ?
Je ne pense pas en faire un élément déterminant dans l'aventure (au même titre que dans le manga) mais il est probable que le joueur ait à gérer un petit pécule.

- Daemhan va t-il s'occuper de la pub avec son rap ? Very Happy
S'il le souhaite, aucun problème, avec plaisir même Laughing

- Les joueurs auront-il un sensei pour nous faire découvrir notre affinité, nous entraîner et nous donner des conseils ?
Tu es gourmand dis donc ! xD
Hmmm, si j'ai le courage de faire un tutorial en début de partie, c'est possible. Mais comme ce genre de projet a naturellement tendance à prendre plus de temps qu'on l'imagine, ne vous faîtes pas non plus trop d'illusions à ce sujet ! Je ne suis pas fort en genjutsu Wink

- Les kuchiyoses seront-ils présents ?
Techniquement c'est possible. Reste à savoir si l'aventure incluera les invocations.

- Est-ce que le joueur suit un scénario prédéfini ou on évolue selon les choix que l'on peut faire (genre le principe des "décisions ultimes" comme dans ultimate storm 3 ou comme le jeu Alpha Protocol) ?
J'aurai plutôt tendance à dire que le scénario principal sera assez linéaire. Il s'agit quand même d'une Fanfiction à la base. Cependant, le joueur devra prendre des décisions qui influeront sur le cours des évènements. Dans ce premier opus, je ne pense pas vouloir m'éparpiller dans de trop nombreuses sophistications. Les "décisions ultimes" dans UNS3 sont une excellentes idées qu'on retrouve aussi dans d'autres jeux d'aventure (je pense à Blade Runner, sorti en 1997, par exemple). Mais dans cette Fanfiction, ce serait sans doute trop prétentieux de ma part que d'espérer inclure toute cette richesse. C'est là où je me dis qu'une technique comme le Kage Bunshin no Jutsu m'aiderait grandement à accélérer le développement xD

Bref un tas de questions qui m'est venu en tête par rapport à ce que tu nous propose ^^

Je te souhaite à bon courage à toi et à ceux qui t'aide dans ce projet 😉
Merci pour tes questions tout à fait pertinentes. J'espère pour ma part que mes réponses ont été assez claires. Je vous tiendrais au courant avec un récap d'ici la fin de la semaine prochaine, probablement à propos du système de combat, ou en tout cas, une partie.
D'ici là, portez vous bien Wink
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Message par Admin Mar 9 Juil - 17:19

Me voilà de retour pour quelques nouvelles sur mon projet de Fanfiction Interactive qui est assez ambitieux mais pas insurmontable. Depuis mon dernier récapitulatif, je suis toujours sur la conception du système de combat mais ça prend forme. Je pense avoir quelque chose qui tient à peu près la route. L'objectif étant d'avoir un système pas trop complexe pour être accessible et pas trop prise de tête, mais suffisamment tactique et stratégique pour que les combats aient un intérêt en soi. Non, je ne ferais pas allusion à certains RPG où il suffisait de bourriner pour gagner à tous les coups ^^. J'aimerai éviter ce genre de désagréments. Cependant, je ne souhaite pas non plus qu'il soit nécessaire de sortir de Polytechnique pour aborder le système de combat et gagner face à des trash mobs.

Donc, comment se présenteront les combats dans cette Fanfic Interactive ?

Ce qui va suivre est susceptible de constituer une certaine forme de spoiler. Si vous souhaitez avoir la surprise du résultat final concernant cette Fanfic Interactive, mieux vaut pour vous dans ce cas rapidement quitter ce topic ;)Pour les autres, je vous aurais prévenu ^^

Pour l'occasion de cette présentation, j'ai préparé une petite maquette en HTML dont voici un screenshot ci-dessous.

Spoiler:

Je ne suis pas sûr que l'aspect final sera le même, mais cela devrait permettre de visualiser les grandes lignes du système de combat.

Un combat opposera deux équipes qui pourront être constituées chacune d'au maximum de trois combattants en même temps. J'aurais bien aimé fixer une limite supérieure histoire de pouvoir revivre la Grande Guerre Ninja et faire face à une armée de Zetsu ou encore le combat contre les sept Epéistes de Kiri en mode Edo, mais pour cette Fanfic Interactive, j'ai préféré me limiter à ce nombre pour me faciliter certains aspects techniques comme très basiquement la place disponible à l'écran Wink

Le fait de pouvoir combattre en équipe devrait faire plaisir à lucilla qui avait évoqué cette possibilité. Ce sera donc bien le cas, d'autant plus que cela contribuera il me semble à se rapprocher de l'esprit des combats dans Naruto où il y a souvent des combats en équipe.

A gauche de l'écran, le joueur pourra retrouver ses personnages, et à droite ce sera les méchants shinobis à exterminer sans pitié xD
Vous aurez reconnu les personnages, mais sachez que ce que vous voyez ici, ce n'est qu'à titre d'explication. Par exemple, le personnage de Naruto n'apparaîtra pas dans ce premier épisode de ma Fanfic Interactive Wink
Ne soyez pas déçu par la suite Very Happy

On retrouve aussi les informations principales concernant les personnages à savoir son ou ses affinités (Haku ici a trois affinités, suiton, futon et hyoton), ses ponts de vie (intitulé Vitalité) et ses points de chakra. En face de chaque personnage, on peut voir un rectangle illustré. Il représente l'action du personnage qui vient d'être lancée ce tour-ci ou lors d'un tour précédent. Car je le rappelle, les combats se dérouleront au tour par tour, dans l'esprit des j-RPG. Pour ma part, je trouve que c'est plus intéressant sur le plan de la stratégie. Et surtout, en technos Web standards, programmer des combats en temps réel dans le style des studios américains, ce n'est pas actuellement à ma portée ! Un jour, peut-être...

Le système de combat qui sera en place s'inspirera fortement du concept de Charge Time Battle (cf. Grandia, FF Tactics...). L'idée-force est de considérer qu'il y a un certain délai entre le moment où un personnage lance une action, et le moment où cette action se réalise concrètement. J'ai trouvé cette idée intéressante car cela augmente l'importance du facteur "temps" dans les combats. Ce facteur temps étant en fait le nombre de tours nécessaire pour chaque action. Celui-ci varie en fonction de la technique. C'est un des paramètres importants qu'on peut voir sur l'image que j'ai postée plus haut sous la notation "-XT". Par exemple, la technique "Grande percée" qu'a lancé Naruto, elle requiert deux tours (-2T) avant qu'elle ne soit effective. La technique "Miroirs de glace" de Haku, requiert quand à elle trois tours (-3T). Évidemment, l'idée est que à chaque tour qui passe, cette valeur diminue indiquant que la technique en question s'approche de son moment de réalisation.

A priori, cela devrait pousser le joueur à faire un choix entre par exemple une technique puissante mais longue à réaliser, ou une technique plus faible mais plus rapide à réaliser.

C'est à peu près tout ce que je souhaitais dire sur cette variante du Charge Time Battle. Je ne pense pas que cela soit plus compliqué que ça à comprendre. C'est assez intuitif après tout, et on retrouve régulièrement cette idée dans le manga, où certaines techniques peuvent prendre un certain temps à réaliser, comme c'est souvent le cas pour Shikamaru par exemple. De plus, je me dis que cela permettra au joueur de construire un schéma tactique avec ses différents personnages, certains utilisant des attaques rapides, et d'autres des attaques plus lentes mais plus puissantes. Ou au contraire, faire attention à synchroniser les actions de ses différents personnages et les ennemis pour aboutir à certains effets comme se protéger à temps ou cumuler certaines attaques.

Car il sera possible de réaliser quelques combinaisons pour augmenter les dommages à l'adversaire en s'appuyant sur la hiérarchie circulaire des natures de chakra. La prise en compte de cette hiérarchie se fait à deux niveaux.

Le premier niveau, c'est la confrontation d'une technique ayant une affinité (par exemple la "Boule de feu suprême" de Sasuke) par rapport à l'affinité de l'adversaire. Si Sasuke lance sa "Boule de feu suprême" sur Zabuza par exemple, comme l'affinité Suiton domine l'affinité Katon, les dommages de la technique seront minorés par rapport à un autre personnage, de même niveau que Zabuza, mais qui aurait eu une affinité autre que Suiton.

Le second niveau, c'est la combinaison de deux techniques entre deux personnages alliés sur un adversaire. A l'image de ce qu'on a pu voir entre Sasuke et Naruto récemment avec la combinaison du Rasenshuriken et de l'Enton, dans ce système de combat, lorsque certaines affinités se combinent, les dommages respectifs infligés à l'adversaire seront augmentés. Une technique Futon combinée à une technique Katon atteignant un adversaire "au même moment", produiront des dégâts supplémentaires.

A ce propos, je pense avoir l'ensemble des formules de base qui serviront à calculer les dommages et les bonus/malus en fonction des différentes combinaisons et effets.
Même si il me faudra sans doute faire de nombreux tests et des ajustements vers la fin pour que les combats soient équilibrés. Mais je n'en suis pas encore à cette phase on ne peut plus fastidieuse et qui je l'espère pourra s'appuyer sur quelques bonnes volontés (message subliminal inside :p)

Voilà pour ce récap. J'en resterai là. Je pourrais vous détailler les différents effets et combinaison, ou encore le système d'expérience, mais comme je préfère ne pas tout dévoiler et parce qu'aussi tout n'est pas encore au point conceptuellement parlant, il faudra un peu patienter pour avoir plus d'infos sur ces sujets.

J'espère en tout cas avoir été assez clair dans ce bref exposé du système de combat. Quand à moi, je retourne à mes lignes de codes xD

See you Wink
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Message par Admin Mar 9 Juil - 17:22

Kitai a écrit:Il s'annonce intéressant ce système de combat, et très stratégique comme tu le souhaites. J'aime l'utilisation que tu fais de la nature des chakras.

Par contre autant en suivant tes explications j'ai trouvé ce système enthousiasmant, autant en voyant l'image je suis un peu sceptique face à cette "masse" (enfin ça reste raisonnable tout de même) de nombres et de symboles divers. Là encore il y a une catégorie de joueurs qui apprécie ça, et à mon avis de toute façon on maîtrise très vite le tout, mais il faudrait peut-être l'amener en douceur : une session tutoriel au début avec un combat 2 contre 1 par exemple avec un minimum d'options (mais juste ce qu'il faut pour présenter les différentes facette du système).

Quoi qu'il en soit, je pense que ça devrait donner quelque chose d'intéressant.

Bonne programmation à toi alors !
Bonjour Kitai,

Ta remarque sur la quantité d'information affichée à l'écran est intéressante. Je ne m'en étais pas vraiment rendu compte étant un peu le "nez dans le guidon" des arcanes du Javascript xD
Mais en y réfléchissant, maintenant que tu le dis, j'avoue que ça pourrait rebuter certains joueurs.
Je vais voir si je peux simplifier l'affichage d'une manière ou d'une autre, sachant que je compte donner accès aux informations détaillés sur chaque élément si le joueur le souhaite, via un clic sur l'élément choisi.

Sur un tutoriel, j'ai déjà prévu au moins un combat "pour du beurre" pour initier le joueur aux grands principes du système de combat. Reste à savoir si ce combat sera suffisant ou non, et dans ce cas il faudra que j'en rajoute un deuxième, même si j'ai peur après que ça puisse lasser le joueur. Idéalement, il faudrait un combat tutoriel suffisamment didactique pour expliquer un maximum de choses au joueur, mais suffisamment dynamique pour que cela reste attractif et s'intègre à l'histoire. Un problème intéressant à résoudre donc...

Merci pour tes encouragements, car vu la m*rde que c'est de debuger en Javascript (analyse syntaxique au raz des paquerettes) il va falloir que je me montre persévérant dans cette aventure ^^

A+ !
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Message par Daemhan Mar 9 Juil - 18:27

Enfin Voila ^^
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Message par Admin Sam 13 Juil - 6:54

Quelques news au sujet de ce projet de Fanfic Interactive.

Tout d'abord, j'aimerai remercier Ronan pour avoir accepté sans hésitation de rejoindre le projet en tant que dessinateur (en particulier des lieux et des personnages). Vous pouvez d'ailleurs admirer son talent sur sa petite galerie : http://forum.captainaruto.com/viewtopic.php?t=30628
N'hésitez pas à y poster vos commentaires.
A noter aussi que Daemhan qui collabore sur ce projet sur la recherche graphique vient de se lancer dans l'écriture d'une Fanfic (normale) qu'on peut lire ici : http://forum.captainaruto.com/viewtopic.php?t=30639
Enfin, last but not least, c'est avec plaisir que notre ami Ared sera de la partie en tant que Bêta Testeur, sans oublier que ses connaissances approfondies de l'univers de Naruto seront précieuses pour ce projet.

Mine de rien, une petite équipe est actuellement sur pied ce qui n'est pas du luxe vu l'ampleur de ce "petit" projet.

D'un point de vue concret, les choses avancent autant que cela est possible.

Après la présentation générale des grands principes du système de combat, je vais vous parler plus particulièrement des différentes actions et techniques que les personnages pourront réaliser pendant un combat.

Dans ce système de combat, tout sera actions. Y compris utiliser un objet ou se mettre en garde. Et pour rappel, selon la logique du Charge Time Battle, chaque action demandera un certain laps de temps (tours) pour être réalisée.

On distinguera dans cette Fanfic Interactive, les actions dites "de base" comme par exemple se mettre en garde ou fuir (même si ce n'est pas très héroïque, ça peut parfois servir pour éviter la mort !) et les actions un peu plus élaborées qui seront classées selon le type de jutsus qui sont : Bukijutsu (armes), Taijutsu (corps à corps), Ninjutsu, Genjutsu (illusions), Fuinjutsu (sceaux).

En première instance, il est aussi possible de catégoriser les actions en fonction de leur but, même si c'est un peu plus subtile que cela, ce que j'expliquerai plus loin.

Comme dans tout combat qui se respecte, les personnages pourront effectuer des actions offensives ou défensives. Dans mon exemple de la semaine dernière, la "Boule de feu suprême" de Sasuke est évidemment une action offensive (Ninjutsu), tandis que le clonage de Sakura est une action plutôt défensive.

Les actions offensives sont principalement caractérisées par leur puissance, qui pour rester en cohérence avec les échelles utilisées dans les Databook, est comprises entre 0 et 5. 0 étant une attaque absolument inoffensive, alors que 5 étant une attaque d'une extrême puissance. L'échelle employé pour les puissances est une échelle exponentielle. C'est à dire qu'une attaque d'une puissance de 2, fera plus que le double de dommage qu'une attaque d'une puissance de 1, toute chose étant égale par ailleurs. Concernant les actions "défensives", la notion de puissance n'est pas vraiment pertinente. Ce sera différent selon la nature de l'action.
Voilà pour la distinction générale entre action "offensive" et "défensive".

Mais en fait, dans ce système de combat, une action pourra potentiellement être à la fois offensive ou défensive. En tout cas, rien ne l'interdit. La subtilité réside dans le fait qu'une action est en réalité composé d'un ensemble d'effets en nombre arbitraire. Et ce sont ces effets qui peuvent être soient offensifs ou défensifs.
De plus, chaque effet a une certaine durée de vie.

Par exemple, si on prend l'exemple du clonage de Sakura, c'est une action qui en réalité se compose de deux effets. Le premier effet consiste à donner une chance à Sakura d'esquiver une attaque adverse. Cet effet dure (à titre d'exemple) trois tours. C'est à dire qu'à partir du moment où l'action de clonage de Sakura est réalisée, l'effet d'esquive durera trois tours au plus et disparaîtra après. Le second effet de l'action de clonage de Sakura est une sorte de power-up temporaire. C'est ce qu'on peut nommer un "buf" dans le langage RPG. La puissance des attaques de Sakura seront bonifiées de 15%, et cela pendant trois tours également.

A noter que dans le cas du clonage, si une attaque adverse manque Sakura grâce à son clone, alors ce dernier est "consommé" et disparaît dans la foulée. Et ses effets avec !

En terme de règles, c'est assez galère à gérer, mais à l'heure où j'écris de post, je pense pouvoir affirmer que les principales règles sont codées dans le moteur de combat.

A titre d'information, vous trouverez ci-dessous une présentation en mode texte brut, du moteur de combat. C'est surtout pour illustrer le fait qu'au delà des maquettes qui peuvent être certes jolies, mais qui au final ne sont que des images statiques, la dynamique du jeu est en cours de programmation. Même si cela ne paie pas de mine, désormais, ça "bouge" !
NB : Attention, ça peut piquer les yeux pour certains ^^

Voilà pour ce récap. Si vous avez des questions n'hésitez pas. Et sur ce à la prochaine Wink
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Message par Admin Lun 15 Juil - 20:39

Kitai a écrit:L'utilisation que tu fais du Charge Time Battle me semble bien menée. Je ne dis pas ça en regard de la vidéo, sur laquelle je n'ai rien réussi à suivre, désolé clin d\\\\'oeil

Te serais-tu un peu inspiré des systèmes à la Magic par hasard ? Les "combo" des actions, la "consommation" du clone, et d'autres aspects m'y font penser.

Le tout est maintenant de concocter une interface qui rendre tout ce jeu de calcul stratégique vivant et dynamique ! Bon courage et à la prochaine, comme tu dis.
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Message par Daemhan Lun 15 Juil - 21:16

Et, c'est vrai ?

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Message par Admin Lun 15 Juil - 21:20

L'utilisation que tu fais du Charge Time Battle me semble bien menée. Je ne dis pas ça en regard de la vidéo, sur laquelle je n'ai rien réussi à suivre, désolé Wink
Ne sois pas désolé, je n'espérais pas vraiment que quelqu'un y comprenne quelque chose ^^
C'était plus pour avoir quand même un feedback visuel sur cette phase de codage. Cela m'a permis d'ailleurs de découvrir le logiciel Cam Studio, un freeware, qui m'a permis de faire la capture, et le logiciel Windows Live Movie Maker, intégré à Windows et qui m'a permis de faire le montage très basique. Autant je trouve Cam Studio assez performant, autant je trouve Windows Live Movie Maker assez limitatif. Je compte utiliser un autre logiciel de montage pour la prochaine vidéo.

Te serais-tu un peu inspiré des systèmes à la Magic par hasard ? Les "combo" des actions, la "consommation" du clone, et d'autres aspects m'y font penser.
C'est vrai que les principes de ce système de combat ont un air de ressemblance avec Magic. Je me suis moi-même fait la remarque ^^
J'y ai un peu joué quand j'étais au lycée (ça ne me rajeunis pas Very Happy) et j'avais même tenté à une époque d'en faire une version informatique avant que le jeu vidéo ne sorte et rende mon projet caduque Sad
Il faut dire aussi qu'à l'époque je ne voyais pas comment implémentée un moteur de règle aussi sophistiqué ^^
Donc oui, on peut dire qu'au moins inconsciemment, la philosophie "Magic" a inspiré ce système de combat, peut-être même davantage que les J-RPG classiques. D'ailleurs, la présentation du champ de bataille, avec les techniques en face des personnages s'apparente à un tapis de jeu de Magic où les joueurs posent leurs sorts.

Le tout est maintenant de concocter une interface qui rendre tout ce jeu de calcul stratégique vivant et dynamique ! Bon courage et à la prochaine, comme tu dis.
Exact ! Et ce n'est pas une mince affaire. Car on commence à toucher à la partie graphique qui n'est pas mon point fort. Je suis quand même conscient de l'importance d'un rendu visuel agréable pour que le joueur puisse accrocher. On verra !
Merci en tout cas pour tes encouragements et tes remarques intéressantes. A bientôt donc Wink
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Message par Daemhan Ven 19 Juil - 14:12

Je viens de voir ta vidéo et c'est GÉANTISSIMO *_*
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Message par Admin Ven 19 Juil - 14:28

Une fois n'est pas coutume, voici un petit état des lieux de mes avancées sur ce projet de Fanfiction Interactive.

Cette semaine, je serais assez bref dans l'écrit parce que l'essentiel est ailleurs (à la fin de cet article pour être plus précis ^^)

J'évoquerais simplement ici la notion d'expérience qui ne sera pas mise de côté.
Tout d'abord, en début de partie, le joueur devra "créer" son personnage, en lui donnant principalement un nom, un genre (masculin ou féminin), et un avatar.
Jusque là, rien d'extraordinaire.
Le joueur pourra aussi répartir un certain nombre de points parmi les différents attributs de son personnage (pour rappel : Vitalité, Chakra, Bukijutsu, Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu, Fuinjutsu)
Par exemple, certains préfèreront se focaliser par exemple sur les points de vitalité plutôt que sur les points de chakra et obtenir ainsi un personnage qui peut potentiellement absorber plus d'attaques, ou encore privilégier le combat au corps-à-corps en donnant un maximum de points sur la compétence Taijutsu, etc.

Donc au commencement, le joueur pourra déjà décider de l'orientation qu'il souhaite donner à son personnage, au delà des aspects "esthétiques" du nom ou de l'avatar.

Ensuite, au fil de l'aventure, le personnage du joueur évoluera au gré des combats principalement selon le principe du "levelling by doing". Cela consiste à ce que votre personnage améliorera spécifiquement certaines de ses compétences selon qu'il les utilise ou non. Par exemple, lors d'un combat, si le personnage du joueur réalise de nombreuses attaques de Taijutsu, alors le personnage progressera principalement sur cette compétence et pas sur les autres.

C'est un principe qu'on retrouve plutôt dans les RPG américains (eg. les Elder Scroll) et pas vraiment chez leurs homologues japonais où c'est plutôt le principe d'une progression globale, de toutes les caractéristiques, par niveau.

Cependant, la notion de niveau sera aussi présente dans cette Fanfiction Interactive. Le niveau sera calculé en fonction des progressions sur chacune des compétences du personnage. Et c'est le niveau d'un personnage qui déterminera son rang (ie. genin, chunin, jounin)

C'est à peu près tout concernant le système d'expérience que je compte mettre en oeuvre dans ce projet. Si ce n'est pas clair, n'hésitez pas à poser vos questions.

Venons à un moment assez sympa dans ce projet, celui d'une première version animée et graphique d'un combat. Tout est commenté en sous-titre (vérifiez bien que ceux-ci sont actifs et en français dans les options de YouTube). J'espère que cela vous plaira tant sur la forme que sur le fond Wink


Ce n'est pas dit que je sois en mesure de vous proposer quelque chose d'équivalent par la suite. La phase de codage ne se prêtant pas forcément très bien à des vidéos, mais je tâcherai de faire mon possible.

Sur ce, à la prochaine Wink

PS : Merci Daemhan Wink
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Message par Admin Sam 27 Juil - 16:56

Me revoilà avec quelques news sur mon projet actuel.

Après avoir passé plusieurs semaines à apprendre le Javascript et à coder une première mouture du moteur de combat (cf posts précédents), j'ai décidé de mettre ce sujet de côté pour m'atteler à la partie aventure.

Spoiler:

Dans le mode dit "aventure", le joueur se retrouvera en vue subjective statique un peu à la manière des classiques comme les Myst ou les jeux d'aventure de Cryo tels que KGB, Dune, etc.
Au centre il y aura une "room", une pièce, où défileront les dialogues, et à droite le joueur aura une interface à sa disposition pour voir ses différents personnages, pour changer son humeur (j'y reviendrais plus loin), accéder à son inventaire et à tout un tas d'options et statistiques.

Les dialogues constitueront l'essentiel du gameplay de cette phase aventure. A travers ses choix, le joueur pourra emprunter tel chemin scénaristique ou sur tel autre. Et quand je dis que ce sera l'essentiel du gameplay, je veux dire que dans ce jeu, le joueur ne pourra pas s'amuser à cliquer dans la room pour chercher un objet ou utiliser un objet de son inventaire sur le décors. Ce n'est pas prévu dans ce petit jeu. Je vois cette phase aventure un peu comme un livre dont vous êtes le héros. Toutes les actions possibles seront proposées au joueur au travers d'un menu pendant la phase de dialogue ou même pendant une séquence narrative. Ça s'inspire aussi du concept de Visual Novel qui est relativement populaire au Japon et dont le concept et de donner un peu d'interactivité à des mangas.

En plus d'agir au travers d'un menu, pendant une conversation avec un PNJ, le joueur pourra choisir l'humeur de son personnage qui pourra changer selon l'envie du joueur, et ainsi influencer le cours de la conversation. J'étais parti au départ sur 7 humeurs possibles et la raison l'a emporté au final et je me retrouve actuellement avec uniquement que 3 humeurs possibles : Neutre, Joyeuse ou Agressive.

Voili voilou ^^

Au plaisir Wink
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Message par Daemhan Sam 27 Juil - 23:46

Joliiiiiiiie ^^

J'me demande même pas comment tu code...
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Message par Admin Dim 28 Juil - 0:14

Je viens de me rendre compte qu'à cause de l'étroitesse du cadre du forum, l'image a été honteusement tronquée.

Je mets le lien ici pour que cela soit représentatif de ce que je suis en train de mettre en place :
https://2img.net/r/ihimizer/img96/3111/20v.png
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Message par Daemhan Dim 28 Juil - 0:52

Ah, mais c'est beaucoup mieux la ^^
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